图书介绍

Unity3D游戏开发实战 全彩印刷 人气游戏这样做【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Unity3D游戏开发实战 全彩印刷 人气游戏这样做
  • 赖佑吉,姚智原著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302401964
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:460页
  • 文件大小:197MB
  • 文件页数:474页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 绪论1

1-1 电子游戏产业1

1-2 Unity3D简介5

第2章 基本元素介绍——方块世界13

2-1 用户界面简介13

2-1-1 系统菜单14

2-1-2 功能窗口17

2-2 工程创建以及基本操作38

2-2-1 新建工程39

2-2-2 创建及设置对象40

2-2-3 设置光源43

2-2-4 设置对象材质49

2-2-5 设置摄像机52

2-2-6 Prefab(预制件)55

2-2-7 光照贴图技术(Light Mapping)57

2-2-8 动画(Animation)59

2-2-9 音频(Audio)63

2-3 Unity3D脚本程序64

2-3-1 第一个脚本程序65

2-3-2 基本脚本控制——更新与移动68

2-3-3 脚本程序输入控制71

课后练习75

第3章 图形界面——夜空点星79

3-1 图形对象79

3-1-1 GUI Text(用户界面文字)80

3-1-2 GUI Texture(用户界面纹理)83

3-2 脚本控制87

3-2-1 脚本控制图形对象88

3-2-2 OnGUI()92

3-3 风格配件98

3-3-1 GUI Style98

3-3-2 GUI Skin102

3-4 流程控制与画面切换109

课后练习115

第4章 模型和动作动画——角色动画模型120

4-1 将Maya动画导入到Unity3D120

4-1-1 从Maya输出120

4-1-2 将模型导入Unity3D124

4-2 触发动画128

4-2-1 触发动画类型——Legacy(传统动画)128

4-2-2 触发动画类型——Humanoid(人形动画)130

课后练习150

第5章 物理模拟引擎——骨牌连锁反应机关155

5-1 Collider(碰撞体)和Rigidbody(刚体)155

5-1-1 Collider(碰撞体)155

5-1-2 Rigidbody(刚体)159

5-1-3 自动生成骨牌163

5-2 力、速度与加速度166

5-3 物理材质与特性168

5-4 Joint(关节)170

5-4-1 Hinge Joint(铰链关节)171

5-4-2 Fixed Joint(固定关节)172

5-5 Cloth Simulation(布料模拟)173

5-5-1 布料附着于物体178

5-5-2 模拟飘扬的旗子180

5-6 Character Controller(角色控制器)182

5-6-1 使用Move()移动Character Controller183

5-6-2 使用SimpleMove()移动Character Controller185

5-6-3 触发角色自动行走187

5-7 碰撞事件190

5-8 Trigger(触发器)191

5-9 物理的组合和碰撞事件的关系193

课后练习197

第6章 特效——坦克大战202

6-1 Terrain(地形)202

6-1-1 Setting(设置工具)204

6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具)205

6-1-3 Paint Height(高度工具)207

6-1-4 Smooth Height(平滑工具)207

6-1-5 Paint Textures(纹理工具)208

6-1-6 高度图(Height Map)212

6-2 花、草、树木214

6-2-1 Trees(树木工具)214

6-2-2 细节工具(Paint Details)218

6-3 Skybox(天空盒)222

6-3-1 自制静态天空盒227

6-3-2 动态天空场景229

6-4 Wind Zone(风)230

6-5 Unity3D中水的处理与模拟231

6-6 粒子系统(Particles)237

6-6-1 Particle Animator(特效编辑器)240

6-6-2 创建属于自己的多重粒子特效243

6-6-3 Import Particles245

6-6-4 粒子系统与范例程序246

6-6-5 使用现成的粒子特效插件248

6-7 范例程序制作——坦克大战249

6-7-1 玩法介绍249

6-7-2 场景布置250

6-7-3 坦克操控252

6-7-4 物理设置252

6-7-5 AI规划253

课后练习256

第7章 移动平台开发与发布——平衡滚球260

7-1 单点触控与多点触控260

7-1-1 单点触控260

7-1-2 多点触控262

7-2 手势控制272

7-3 重力传感器(G-sensor)和陀螺仪(Gyroscope)279

7-4 陀螺仪282

课后练习287

第8章 网络——合作解谜292

8-1 网络游戏简介292

8-1-1 对等网络293

8-1-2 客户/服务器网络(Client/Server)294

8-1-3 客户端预测网络(Client-Side Prediction)296

8-2 Unity3D的网络连接298

8-3 基本连接范例303

8-4 网络游戏聊天室范例312

8-5 P2P连接范例317

8-5-1 前置动作317

8-5-2 Network View同步应用323

8-5-3 状态同步(State Synchronization)325

8-6 合作解谜游戏实例330

课后练习333

第9章 无限场景游戏——Space Rush338

9-1 游戏玩法及操作说明338

9-1-1 游戏玩法338

9-1-2 游戏操作340

9-2 场景介绍341

9-3 无限场景设计342

9-3-1 无限场景的实现342

9-3-2 无限陨石轨道编排的变化346

9-3-3 场景的淡入/淡出351

9-3-4 PlayerPrefs(玩家跨场景变量存储)354

9-4 双人联机模式359

课后练习369

第10章 飞机大战374

10-1 游戏操作与场景介绍374

10-1-1 游戏操作方式说明374

10-1-2 游戏场景介绍376

10-2 跨场景的信息传递379

10-3 飞行操作技术381

10-4 导弹追击敌机技术390

10-5 准心锁定的逻辑介绍393

10-6 敌机飞行路径设计398

10-7 抓图及鉴赏功能406

课后练习416

第11章 金币争夺战420

11-1 游戏操控与场景说明420

11-1-1 游戏操作方式420

11-1-2 游戏界面与功能设计422

11-1-3 游戏场景介绍425

11-2 模拟游戏杆及角色控制429

11-3 雷达制作437

11-4 怪物移动440

11-5 倒数计时443

11-6 道具启动443

11-7 着色器应用446

11-8 角色动画及指令分离处理448

11-9 指令同步450

11-10 动画同步453

课后练习458

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