图书介绍
精通COCOS2D-X游戏开发 进阶卷【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 王永宝编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302461258
- 出版时间:2017
- 标注页数:543页
- 文件大小:74MB
- 文件页数:565页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-C语言-程序设计;便携式计算机-游戏程序-C语言-程序设计
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图书目录
第1篇 实用技术篇2
第1章 文件读写2
1.1 使用UserDefault2
1.2 读写XML文件4
1.2.1 XML格式简介4
1.2.2 使用TinyXML读取XML5
1.2.3 使用TinyXML写入XML6
1.3 读写Plist文件7
1.3.1 Plist格式简介7
1.3.2 读写Plist文件8
1.4 读取CSV文件9
1.4.1 解析CSV10
1.4.2 描述复杂结构11
1.5 读写二进制文件11
第2章 加密解密15
2.1 加密解密基础15
2.1.1 公钥/私钥与非对称加密15
2.1.2 信息摘要与数字签名16
2.1.3 数字证书17
2.2 防止内存修改17
2.3 对资源的加密解密18
2.3.1 使用TexturePacker加密纹理18
2.3.2 对Lua脚本进行加密19
2.3.3 自定义Lua脚本加密解密22
2.3.4 自定义图片加密解密24
2.4 使用加固工具27
2.4.1 360加固保加固步骤27
2.4.2 Android应用签名28
第3章 增量更新32
3.1 使用AssetsManagerEx32
3.2 搭建增量更新服务器35
3.3 Manifest文件详解36
3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析38
3.5 自动打包工具40
第4章 声音与音效51
4.1 选择音频格式51
4.2 使用SimpleAudioEngine53
4.3 使用AudioEngine54
4.4 声音音效相关的经验和技巧56
第5章 分辨率适配58
5.1 Cocos2d-x适配策略58
5.1.1 分辨率适配策略58
5.1.2 坐标编码60
5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口61
5.1.4 setDesignResolutionSize详解62
5.2 分辨率适配经验63
5.2.1 宽度或高度锁定63
5.2.2 计算设计分辨率64
5.2.3 场景固定内容66
5.2.4 经验小结67
5.3 CocoStudio分辨率适配67
第6章 CocoStudio最佳实践68
6.1 高效创建CSB68
6.1.1 简单方案68
6.1.2 缓存方案69
6.1.3 克隆方案70
6.2 异步加载CSB74
6.3 高效播放CSB动画77
第7章 调试Cocos2d-x78
7.1 控制台调试78
7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x81
第8章 调试技巧总结84
8.1 初级调试技巧84
8.1.1 基础操作84
8.1.2 启动调试86
8.1.3 条件断点86
8.1.4 监视技巧88
8.2 高级调试技巧90
8.2.1 远程调试90
8.2.2 coredump调试92
8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈92
8.2.4 命中断点93
8.2.5 数据断点96
8.2.6 即时窗口97
8.2.7 多线程调试97
8.2.8 性能调试97
8.3 记一次内存泄漏调试100
8.3.1 内存泄漏表象100
8.3.2 初步分析101
8.3.3 排查问题101
8.3.4 修改代码定位泄漏点102
8.3.5 开始调试103
第9章 物理引擎——Box2d基础107
9.1 核心概念107
9.2 工作流程108
9.3 物理世界World110
9.4 Body和Shape111
9.4.1 刚体的碰撞111
9.4.2 创建刚体112
9.5 关节Joint114
9.5.1 使用关节114
9.5.2 旋转关节RevoluteJoint115
9.5.3 平移关节PrismaticJoint117
9.5.4 距离关节DistanceJoint118
9.5.5 滑轮关节PulleyJoint118
9.5.6 鼠标关节MouseJoint119
9.5.7 齿轮关节GearJoint120
9.5.8 滚轮关节WheelJoint122
9.5.9 焊接关节WeldJoint123
9.5.10 摩擦关节FrictionJoint124
9.5.11 绳索关节RopeJoint125
第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x126
10.1 物体的运动126
10.1.1 施加力和冲量126
10.1.2 角力矩和角冲量127
10.2 碰撞检测127
10.2.1 碰撞监听127
10.2.2 碰撞过滤129
10.3 Box2d的调试渲染130
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d130
10.4.1 物理世界131
10.4.2 物理Sprite133
10.4.3 碰撞处理136
10.5 Box2d的相关工具139
10.5.1 PhysicsEditor介绍139
10.5.2 BoxCAD介绍142
10.5.3 Physics Body Editor介绍143
10.5.4 Vertex Helper介绍144
第11章 图元渲染145
11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元145
11.1.1 如何绘制图元145
11.1.2 半透明效果146
11.1.3 抗锯齿147
11.2 使用DrawNode绘制图元147
11.3 渲染接口详解147
11.3.1 绘制点148
11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形148
11.3.3 绘制贝塞尔曲线148
11.3.4 绘制CardinalSpline149
11.3.5 绘制凯特摩曲线149
11.3.6 绘制实心图元149
11.4 小结150
第12章 Spine骨骼动画151
12.1 Spine功能简介151
12.2 Spine结构152
12.3 使用Spine154
12.3.1 加载Spine154
12.3.2 播放动画155
12.3.3 动画回调156
12.3.4 显示控制158
12.4 Spine高级技巧161
12.4.1 混合动画161
12.4.2 缓存Spine骨骼动画162
12.4.3 异步加载Spine骨骼163
12.4.4 Spine的性能优化169
第13章 2D、3D粒子特效172
13.1 2D粒子特效172
13.1.1 粒子系统简介172
13.1.2 手动创建粒子系统173
13.1.3 使用Cocos2d-x内置的粒子系统175
13.1.4 使用Plist文件加载粒子系统175
13.1.5 操作粒子系统176
13.2 2D粒子系统运行流程179
13.2.1 流程简介179
13.2.2 粒子的更新和渲染180
13.3 3D粒子特效180
13.3.1 组件系统181
13.3.2 Particle Universe支持的组件182
13.4 使用Particle Universe粒子系统184
13.4.1 使用PUParticleSystem3D184
13.4.2 PUParticleSystem3D相关接口187
13.5 3D粒子系统源码简析189
13.5.1 ParticleSystem3D结构189
13.5.2 初始化流程190
第14章 裁剪与遮罩194
14.1 片段测试194
14.1.1 裁剪测试195
14.1.2 Alpha测试195
14.1.3 模板测试195
14.1.4 深度测试196
14.2 裁剪197
14.2.1 使用ClippingRectangleNode197
14.2.2 ClippingRectangleNode的实现198
14.3 遮罩199
14.3.1 ScrollViewDemo示例199
14.3.2 HoleDemo示例201
14.3.3 详解HoleDemo示例203
14.3.4 ClippingNode的实现204
第15章 使用Shader——GLSL基础212
15.1 Shader简介212
15.2 图形渲染管线212
15.2.1 顶点处理器215
15.2.2 片段处理器215
15.2.3 插值计算216
15.3 GLSL基础语法217
15.3.1 数据类型和变量217
15.3.2 操作符218
15.3.3 变量修饰符、统一变量和属性变量219
15.3.4 易变变量219
15.3.5 语句与函数220
15.3.6 Shader简单示例220
15.4 在OpenGL中使用Shader221
15.4.1 在OpenGL中创建Shader221
15.4.2 属性变量224
15.4.3 统一变量226
15.4.4 错误处理227
15.4.5 清理工作228
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader228
15.5.1 Cocos2d-x的Shader架构228
15.5.2 Cocos2d-x内置Shader规则229
15.5.3 编写Shader232
15.5.4 使用Shader的步骤234
第16章 使用Shader——常用特效236
16.1 Blur模糊效果236
16.2 OutLine描边效果238
16.3 RGB、HSV与HSL效果240
16.4 调整色相241
16.5 流光效果243
第2篇 Lua篇248
第17章 Lua基础概述248
17.1 类型与值248
17.2 操作符249
17.2.1 算术操作符249
17.2.2 关系操作符249
17.2.3 逻辑操作符250
17.2.4 其他操作符250
17.3 语句250
17.3.1 赋值语句250
17.3.2 语句块251
17.3.3 条件语句251
17.3.4 循环语句251
17.4 函数252
17.4.1 定义函数252
17.4.2 调用函数252
17.4.3 函数参数253
17.4.4 尾调用253
17.5 闭包与泛型for254
17.5.1 闭包254
17.5.2 泛型for255
第18章 Lua——table257
18.1 使用table257
18.1.1 创建table257
18.1.2 访问table258
18.1.3 修改table258
18.1.4 删除table258
18.1.5 遍历table259
18.2 元表metatable259
18.2.1 元方法260
18.2.2 算术、关系与连接元方法260
18.2.3 特殊的元方法261
18.2.4 _index元方法262
18.2.5 _newindex元方法262
18.2.6 _mode元方法263
18.3 packages介绍264
18.3.1 require()方法264
18.3.2 编写模块265
18.4 面向对象266
18.4.1 定义类266
18.4.2 实例化267
18.4.3 继承268
18.5 table库269
18.5.1 插入269
18.5.2 排序269
18.5.3 pack()和unpack()方法270
18.5.4 table长度270
第19章 Lua与C的通信271
19.1 准备工作271
19.1.1 头文件与链接库272
19.1.2 lua_State指针272
19.1.3 堆栈273
19.1.4 压入堆栈273
19.1.5 访问堆栈274
19.1.6 堆栈的其他操作275
19.2 操作table275
19.2.1 如何将table传入Lua275
19.2.2 如何获取Lua返回的table276
19.3 C/C++中调用Lua277
19.3.1 执行Lua片段277
19.3.2 执行Lua脚本文件278
19.3.3 调用Lua函数279
19.4 注册C/C++函数给Lua调用279
19.5 将C++的类传给Lua281
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解284
20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构284
20.1.1 Lua核心层284
20.1.2 Lua脚本引擎285
20.1.3 Cocos2d-x到Lua的转换层285
20.1.4 Lua辅助层285
20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架285
20.2.1 在Cocos2d-x中调用Lua285
20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x286
20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程289
20.3.1 LuaEngine初始化流程289
20.3.2 加载Lua脚本291
20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分发293
20.3.4 Lua辅助层初始化流程297
20.3.5 Lua辅助层的实用工具298
20.4 使用genbindings.py导出自定义类302
20.4.1 各个平台的环境搭建303
20.4.2 编写要导出的C++的类304
20.4.3 编写ini配置文件304
20.4.4 修改并执行genbindings.py305
20.4.5 注册并在Lua中使用306
20.5 扩展Cocos2d-x Lua307
20.5.1 编写扩展方法307
20.5.2 注册到类中309
20.6 lua-tests导读309
第21章 Cocos2d-x Quick框架详解310
21.1 Quick简介310
21.2 Quick框架结构310
21.3 使用Quick312
21.3.1 创建Quick项目312
21.3.2 第一个Quick程序314
21.3.3 开发工具316
21.4 Quick运行流程分析319
21.4.1 初始化流程319
21.4.2 MVC框架运行流程320
21.5 Quick脚本框架详解321
21.5.1 Quick脚本框架整体结构321
21.5.2 Quick框架基础模块322
21.5.3 Quick脚本框架初始化流程323
第22章 Quick框架实践——MVC框架325
22.1 组件系统详解325
22.1.1 EventProtocol事件组件326
22.1.2 StateMachine状态机组件327
22.2 ModelBase详解329
22.3 MVC示例详解330
22.3.1 代码结构简介331
22.3.2 启动流程详解331
22.3.3 发射子弹337
22.3.4 命中目标338
22.4 小结340
第3篇 网络篇344
第23章 网络游戏——网游开发概述344
23.1 弱联网游戏344
23.2 强联网游戏345
23.3 局域网游戏346
第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现347
24.1 客户端请求流程347
24.2 Libcurl easy接口详解348
24.2.1 关于请求链接348
24.2.2 关于Post提交表单349
24.2.3 关于读写350
24.3 使用多线程执行请求351
24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求352
24.4.1 Multi接口352
24.4.2 Multi工作流程353
24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能357
24.5.1 初始化界面358
24.5.2 发起请求358
24.5.3 处理结果359
24.5.4 解析结果360
第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现362
25.1 环境搭建362
25.1.1 安装PHP362
25.1.2 安装Nginx363
25.1.3 安装MySQL363
25.1.4 启动服务364
25.2 编写PHP365
25.2.1 基本语法365
25.2.2 表单处理366
25.2.3 操作MySQL366
25.3 实现签到服务366
第26章 强联网游戏——TCP和Socket369
26.1 Socket接口与TCP369
26.1.1 TCP服务器与客户端交互流程370
26.1.2 Socket API详解372
26.1.3 Windows Socket API详解376
26.2 简单的TCP服务器端与客户端376
26.2.1 TCP服务器实现377
26.2.2 TCP客户端实现379
26.3 非阻塞Socket与select()函数380
26.3.1 非阻塞Socket380
26.3.2 select()函数的使用380
26.3.3 调整TCP服务器为Select模型382
26.4 半包粘包384
26.4.1 什么是半包粘包384
26.4.2 处理半包粘包385
26.5 心跳与超时387
26.5.1 TCP的死连接388
26.5.2 检测死连接389
第27章 强联网游戏——单机版动作游戏390
27.1 需求分析与类设计390
27.2 创建工程和场景393
27.3 添加实体396
27.4 实体显示组件399
27.5 消息定义400
27.6 添加SingleProxy401
27.7 游戏的主逻辑402
第28章 强联网游戏——C++服务器实现404
28.1 服务端需求分析404
28.2 kxServer的使用404
28.3 NetDemoServer服务器405
28.4 接收客户端请求409
28.5 移植前端代码412
28.6 梳理流程和总结412
第29章 网络游戏——前后端网络同步414
29.1 整理入口场景414
29.2 连接服务器416
29.3 添加OnlineProxy416
29.4 打包与恢复场景418
29.5 实时同步419
第30章 局域网游戏——使用UDP423
30.1 使用UDP423
30.2 UDP通信流程424
30.2.1 sendto()函数424
30.2.2 recvfrom()函数425
30.3 UDP广播425
30.3.1 什么是网络号和主机号426
30.3.2 A类、B类、C类地址与广播地址426
30.3.3 什么是子网和子网掩码426
30.3.4 本地网络的定义是什么427
30.3.5 发送广播427
30.4 简单的UDP服务器428
30.5 简单的UDP客户端429
第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间430
31.1 建立房间430
31.2 移植后端代码432
31.3 搜索房间434
第4篇 跨平台篇440
第32章 Android环境搭建440
32.1 Android环境搭建基础440
32.1.1 JDK和JRE440
32.1.2 关于ADK442
32.1.3 关于NDK443
32.2 使用Eclipse打包443
32.2.1 打开Android项目443
32.2.2 解决Java报错444
32.2.3 设置NDK448
32.2.4 解决打包报错450
32.2.5 解决运行报错451
32.3 使用Android Studio打包453
32.3.1 cocos compile命令453
32.3.2 编译打包Android Studio454
32.3.3 打包遇到的问题455
32.4 新建Android项目456
32.5 实用技巧458
32.5.1 关于版本问题458
32.5.2 关于减少包体积459
第33章 使用JNI实现C++与Java互调461
33.1 Android基本概念461
33.1.1 Activity简介461
33.1.2 Intent简介463
33.1.3 资源与R.java463
33.1.4 AndroidManifest.xml简介463
33.2 Hello JNI项目463
33.2.1 使用Eclipse创建项目463
33.2.2 使用Android Studio创建项目465
33.3 编写JNI的C++代码467
33.3.1 为Eclipse添加Android.mk和hello.c467
33.3.2 在Android Studio下编写JNI468
33.3.3 C++的函数原型471
33.3.4 C++调用Java472
33.4 Java调用C++473
33.5 在C++程序中使用Java474
33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调479
33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化480
33.6.2 在Cocos2d-x中调用Java480
33.6.3 在Java中调用Cocos2d-x481
33.7 Android.mk和Application.mk详解481
33.7.1 认识Android.mk481
33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录482
33.7.3 在Android.mk中引用其他模块(第三方库)482
33.7.4 Android.mk的一些变量和函数484
33.7.5 关于Application.mk484
33.8 ABI详解485
33.8.1 常见的ABI485
33.8.2 如何选择ABI485
33.8.3 如何生成对应ABI的so486
33.9 调试JNI代码486
33.9.1 Android Studio JNI调试环境搭建487
33.9.2 Android Studio的断点调试490
第34章 iOS环境搭建与真机调试492
34.1 iOS环境搭建492
34.1.1 环境搭建492
34.1.2 Windows移植iOS493
34.2 iOS证书494
34.2.1 Mac的证书495
34.2.2 注册开发者495
34.2.3 如何获得证书495
34.2.4 创建证书496
34.2.5 关于证书密钥498
34.3 iOS真机调试500
34.3.1 无证书调试500
34.3.2 使用证书调试502
34.4 打包IPA505
34.4.1 正确设置签名证书与授权文件505
34.4.2 使用Xcode打包506
34.4.3 其他打包方式509
第35章 Objective-C与C++互调511
35.1 Objective-C基础语法511
35.1.1 Objective-C的一些特性511
35.1.2 Objective-C的类512
35.2 Objective-C与C++混编514
第36章 接入AnySDK515
36.1 AnySDK概述515
36.1.1 为什么要接入AnySDK515
36.1.2 AnySDK架构简介516
36.1.3 AnySDK快速接入指引517
36.2 接入AnySDK Android框架520
36.2.1 导入Android AnySDK Framework521
36.2.2 初始化AnySDK Framework522
36.3 接入AnySDK iOS框架526
36.3.1 导入AnySDK Framework527
36.3.2 初始化AnySDK Framework530
36.4 登录流程531
36.4.1 登录流程简介531
36.4.2 客户端接入登录532
36.4.3 服务端接入登录534
36.5 支付流程536
36.5.1 支付流程536
36.5.2 客户端接入支付537
36.5.3 服务端接入支付539
36.6 母包联调540
36.6.1 调试登录540
36.6.2 调试支付541
36.7 打包工具542
36.8 小结543
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